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手游和烟草对中小学生的危害哪个大?

2017-6-28 14:30| 发布者: cathy| 查看: 62| 评论: 0

摘要: 孩子们为何对这些手游如此醉心?不得不说,游戏公司还是花了大量心血来开发这些游戏、研究用户心理。

孩子们为何对这些手游如此醉心?不得不说,游戏公司还是花了大量心血来开发这些游戏、研究用户心理。

近一年来,作为一个资深烟民,在国内我已深深感受到“过街老鼠人人喊打”的滋味。上个月因公去了趟俄罗斯,本以为到了境外大可“放肆”一把,没想到也屡遭白眼和教育。

不过,即便遭受这样或那样的“不公”甚至“歧视”,我依然发自内心的拥护控烟。很简单,我也有孩子。我的知识储备告诉自己,烟草对于你我他的孩子们来说危害极大。

与此同时,在这个互联网时代,一个惹人深思的问题却是,手游却停留在无人管控的境地。国内很多地方政府甚至还将发展手游产业列为“战略性新兴产业”大加鼓励,享受税收减免等一系列优惠待遇。这是为何?

“中国制造”抢占市场

日前,某权威第三方数据机构发布了最新版全球手游收入排行榜,这份金灿灿的榜单或许能够给出部分答案。该榜单显示,手游产业的收入已经直逼烟草;而且,来自中国的公司包揽了前十名中的九席。

无疑,手游是块大蛋糕,而“中国制造”已抢占市场领先地位,在经济下行压力颇大的今天,有些地方政府趋之若鹜也就不难理解了。更何况,手游不冒烟,堪称绿色环保且自带互联网时代特征,简直就是天上掉下来的救命馅饼。

但是,谁又敢否认手游对孩子们的危害?从我个人长期研究互联网的经验来看,这种危害其实远远高于烟草。以最近大火的《王者荣耀》来说,第三方数据显示,这款手游的用户规模早已超过两亿,保守估计,中小学生用户就占了总用户的一成以上。

问题是,孩子们从这款手游中又获得了什么呢?真的如同游戏出品方所云“寓教于乐”吗?

一段广泛流传于中国互联网上的文字似乎很说明问题,这段文字是这么说的:“中国历史,毁于王者荣耀。2亿玩家有1亿可能是小学生,他们还没有真正学过中国历史。他们还不知道李白是唐代诗人,而不是长着狐狸耳朵的小杂种!他们还不知道白起可是战国四大名将,而不是22世纪带着铠甲的怂货!他们还不知道项羽可是西楚霸王,是24岁就把秦朝给灭了的男人!他们还不知道蔡文姬不是无知的小孩,而是已经消失的大才女……” 作者可能情绪太过激动,以至于有些地方语法貌似不通,但这并不妨碍我们对这段话的理解。

事实上,此前就有媒体发文质疑《王者荣耀》曲解中国历史,在这款游戏里,“荆轲变成女的、李白成了刺客、扁鹊能用毒药”等游戏情节设计“只有耻辱,不见荣耀”。迫于舆论,游戏公司最终把“荆轲”换成了“小轲”,但是依然有大量人物与历史大相径庭。

而最近一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩手游花光家中三万元积蓄”的消息也引发广泛关注,关于未成年人沉迷手游的现象再次引发网友热议。

游戏公司深谙用户心理

那么,孩子们为何对这些手游如此醉心?不得不说,游戏公司还是花了大量心血来开发这些游戏、研究用户心理。

以眼下毁誉参半的《王者荣耀》为例。首先,《王者荣耀》深刻理解了手游的要诀,操作十分简单、场景符合“碎片化”的网络特点。在这款游戏里,每个英雄只设计了四五种技能,整体操作和街机游戏杆一样简单易上手;而情节设置则节奏紧凑,每一局一般在十几分钟,这种设计完全符合移动终端碎片时间的特点。

其次,此游戏把竞技游戏中的建筑物建造进行了弱化,并将英雄的天赋不断强化,添加越来越多的RPG(角色扮演游戏)元素,让玩家找到存在感;另外,《王者荣耀》还可以通过QQ微信和好友一起玩,无形中给游戏增加了社交元素,让玩家找到归属感。

试问,这样一款既能带来存在感又能带来归属感的手游,没有自控力的中小学生又怎能不上瘾?

写到这里,我这个资深烟民忍不住想点一根烟,顺手拿起手边的这包香烟,蓦然发现,“本公司提示,吸烟有害健康,请勿在禁烟场所吸烟”,这几行大字占据了包装盒正面近一半的面积。再看反面,又是几行大字,“劝阻青少年吸烟,禁止中小学生吸烟”。

好吧,忍一忍,先不抽了。问题是,手游的老板会如此这般劝诫中小学生远离手游吗?

依我看,不可能。那么,接下来,是不是要有相关的监管与办法,来对手游说“不”了?


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